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Character Animator チュートリアル02 Chの使い方・撮影方法

ここではAdobe Character Animator 2020を使って実際にキャラクターを動かし、VTuber配信できるまでのチュートリアルを紹介します。

続いてチュートリアル02ということで、実際にAdobe Character Animator 2020を使ったキャラクターの設定方法、撮影方法を紹介していきます。

 

この記事を読むことで

taku

・Adobe Character Animaterの基本的な使い方

・追加エフェクトのアニメーション設定

・顔の角度設定

といったことを知ることができます。

 

なので

Character Animatorでキャラを動かしてみたい

という方はこの機会に是非チャレンジしてみてください!!

 

気になる箇所があれば、目次からジャンプしてもらうと効率的かと思います。

 

また、まだCharacter Animatorチュートリアル01を見ていない方はこちらを先に見て頂けるとより理解が深まると思います。

Character Animator チュートリアル01 Photoshopでのキャラクターデザイン

 

それでは始めていきましょうか。

Character Animatorチュートリアル02-01 Chの基本操作

ファイルの読み込みと編集

Adobe Character Animatorを開き、プロジェクトを新規作成すると下図のような画面が開くと思います。

そしたら、「リグ」、「プロジェクト」画面に移り作成したファイルを「プロジェクト」の空いているスペースにドラッグしてCharacter Animatorへ作成したキャラクターを読み込みます。

project-drag-ch

 

読み込みが完了すると「名前」の直下に読み込んだPSD、Aiファイル名が表示されるので、「ダブルクリック」してパペットを開きましょう。

 

project-overview-ch

また、読み込んだファイルを選択した状態で「右クリック」→「オリジナルを編集(Ctrl+E)」を選択すれば、作成したソフトが立ち上がります。

今回はPhotoshopで作成したので、オリジナルを編集をクリックするとPhotoshopが立ち上がり、作成したキャラクターのPSDが表示されます。

 

Character AnimatorはPhotoshopとリンクしているので、Photoshopのパーツを変えれば、即座にCharacter Animatorに反映されます。

 

パペット機能で動きをつける

Character Animatorに作成したキャラクターの読み込みが終ったら、キャラクターにパペット機能、すなわちパーツの動きをつけていきます。

 

基本的に、髪やリボン、今回は作成していませんが、手足など動きのある部分にパペット機能をつけることになります。

physicalproperty-ch

まずは、動きをつけたいレイヤーを選択します。

続いて、Adobe Character Animatorの「リグ」画面下に「パペット一覧」があるので、各パーツの位置調整や髪の物理演算など様々な動きの要素をこちらから設定していきます。

 

横髪の頭部は顔のトラッキングエラーが生じた時に、ズレ等が発生しないように「ピンツール」を使って固定をします。

固定箇所が一箇所だと、不安定になることがあるので、等間隔でバランスよくピンツールで固定させました。

また、横髪の毛先は動きに合わせて揺れてほしいので「タングルツール」を適用させます。

↓↓

physcialproperty-ch-2

パペット機能の増やしていくと、レイヤー名の右側に数字が1、2とカウントされていきます。

これは選択したレイヤーに適用されている「パペットのハンドル数」を示しています。

どれだけパペット機能の適用させたか一目でわかるので、この数字が何かを知っておきましょう。

 

では、各パペットの種類と使用用途を下記に記しておきます。

 

パペットの種類一覧

ハンドルツール(パペットハンドルを追加):L

スティックツール(曲げない箇所を指定する線を追加):S

ピンツール(ワープを制限する固定ハンドルを追加):P

ドラッガーツール(マウス、ハンドルで操作できるハンドル追加):M

タングルツール(動きに合わせパペットを揺らすハンドルを追加):D

 

○ハンドルツールは単に、パペットハンドルを追加するだけなので、特にこれといった効果はありません。

○スティックツールは、腕など曲げたくない場所を固定するために使います。

○ピンツールは、ズレ等を防止するために使用します。個人的に良く使うツールの1つです。

○ドラッガーツールは、マウスなどで手の動きなどを操作したいときに使用します。今回は手のレイヤーを作っていないので使用しません。

○タングルツールは、髪や服などを動きに合わせて揺らすためのツールで髪をなびかせるのに役立つツールです。

 

設定したパペット機能(以下、物理的性質)は物理的性質名(今回は「タングル ×」)の「×」をクリックするとハンドルタグのみに初期化することができ、ハンドルタグを選択した状態(白色の正円状態)で「Backspace」をクリックすることで選択した物理的性質事態をなくすことができます。

また、選択した状態でハンドルタグをドラッグすると、ハンドルタグの場所をドラッグした任意の場所に移動させることができます。

この辺りは、実際にCharacter Animatorを触って慣れていった方が良いと思うので、チャレンジしてみてください。

 

Character Animator内の「録画」に切り替えて顔のトラッキングをしてズレ等が生じなければキャラクターのパペット機能適用が完了となります。

この過程が一番大変だと思います。

顔の向きが多ければ多いほど、一つ一つのレイヤーにタングルツールなどを適用していかないといけないので、十分時間を確保した上で集中してやるのが良いかと思います。

 

録画画面での基本操作

「リグ」でキャラクターの設定ができたら、「録画」で実際に顔をトラッキングして動きが合っているかを確認していきます。

camera-ch

まず、キャラクターのゼロ点を決めるために画面右上(自分の顔がカメラから移る場所)から「基本姿勢を設定」をクリックしてゼロ点を決めます。

基本姿勢が定まったら、「パペットトラックビヘイビアー」内の「トランスフォーム」から位置XYとスケールを設定して、キャラクターの立ち位置を決めていきましょう。

 

Character Animatorチュートリアル02-02 追加エフェクト・機能

 

各追加エフェクトを点キーに設定

キャラクターの動きが完成したら、Photoshopで作成したショックの目、キラキラの目などを点キーのON/OFFで出現させるように設定していきます。

Character Animatorの「リグ」画面で、レイヤ名の一番右にある列へカーソルを持っていくと「トリガーまたはスワップセットを作成」と字幕が出現し、+マークが現れます。

そこをクリックすると、「トリガー」の欄にトリガーを作成したレイヤー名が表示されます。

レイヤー名の左に□(しかく)が空いていると思うので、クリックして適切な数字を入力しましょう。

そうすると、録画画面中に設定した点キーを打つことでショック目などをキーを押している間表示させることができるようになります。

 

trigger-ch

 

アニメーションエフェクトの設定

Character Animator01で紹介した「!?」のアニメーションエフェクトの設定方法を紹介します。

Photoshopなどでは1コマずつレイヤー分けにして作成するのが大変でしたが、Character Animatorではすぐに設定できてしまうので、簡単に設定出来る上、見栄えも上がります。

なので、是非下記を見ながら取り組んでいただけたらと思います。

 

まずはアニメーションエフェクトを適用させたいファイルを選択した状態で、ビヘイビアーの「+(プラス)マーク」をクリックします。

すると様々なビヘイビアーの一覧が表示されるので、「サイクルレイヤー」を選択してください。

syclelayer-ch

サイクルレイヤーをクリックすると、画面右側の「ビヘイビアー」直下に「サイクルレイヤー」が追加されます。

そのなかから

サイクルレイヤーの設定

間隔 2フレーム

最後のレイヤーを保持にチェック

としてアニメーションエフェクトの設定は完了です。

 

アニメーションが遅かったり、速い場合はサイクルレイヤーの間隔フレームを上げたり下げたりして調整しましょう。

 

また、設定した各エフェクト・トリガーは「録画」の「コントロール」→「レイアウト」からどのパーツがどのキーに設定されているかをパーツごとに表示してくれます。

なので、録画の際は「レイアウト」の状態で録画すると、点キーの押し間違えを最大限減らすことができるのでオススメの録画方法ですよ。

effectcontrol-ch

 

録画画面の背景を追加する

キャラクターのアクションも設定が終りましたが、「録画」画面ではデフォルトでは真っ白の状態です。

そのまま録画してしまうと、すごく寂しい絵になってしまうため背景を追加しておきましょう。

 

使用したい背景をCharacter Animeatorの「プロジェクト」へドラッグします。

ドラッグすると、「プロジェクト」内にドラッグした背景のレイヤーができるので、これをタイムラインへドラッグしシーンに適用させれば完了です。

Project-ch

 

今回使用した背景画の作成方法は下記記事でまとめているので、作ってみたい方は参考にしてみてください。

デジタルイラスト 雲の加筆で空、夕日、夜空を作ってみた

 

また、背景以外にも様々なものを読み込めるので是非挑戦してみてください。

 

Character Animatorチュートリアル02-03 顔の角度調整

さて、ここまででできていればVTuber配信もすぐできますが、顔の向きを設定することでより人に近いキャラクターを作ることができます。

Photoshopで作成した「左側面」、「右側面」、「正面」、「下側」のそれぞれが「リグ」に反映されているはずなので、方向設定したいファイルを選択してCharacter Animator画面右の「プロパティ」から顔の方向をクリックして選択しましょう。

顔の向きが設定されると、灰色の顔が青色の顔に変わります。

facedirection-ch

すべての顔の方向ファイルに「プロジェクト」から顔の向きを設定したら、「Head」ファイルに「ビヘイビアー」→「ヘッドターナー」を追加します。

 

ヘッドターナーは顔の向きを変えるときの角度を調節できるビヘイビアーで、「感度」を変えることで、どのくらい実際に顔を傾ければ左右に顔が向くのかを調整できます。

デフォルトは「100%」となっており、感度を高くすればするほど、顔の傾き・方向変化に反応しやすくなります。

あまりに感度を高くしすぎると、PC正面から少し顔を傾けただけで斜め方向の顔に変化してしまうので、変化させるときは適度な値に設定しましょう。

 

また、顔の左右上下方向のファイルを用意した場合、パペット機能もすべて一つずつ設定しなければなりません。

正面だけ設定していると、横向きになったときにタングルツールやエフェクトが反映されないので注意してください。

結論、全部設定しよう!ということなんですけどね。

操作自体は簡単ですが、かなり時間がかかるので覚悟しましょう。

 

 

以上でCharacter Animatorチュートリアル02を終わりにします。

あとは「録画」の赤丸を押して録画すればVTuber活動ができますね。

そのあたりの詳しいお話は次回のCharacter Animatorチュートリアル03にて解説します。

 

お疲れ様でした。

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